用CSGO來(lái)測(cè)試電腦性能(如何測(cè)試電腦的性能)
很多的玩家們都很在意自己的電腦性能到達(dá)什么樣的水平,大家也會(huì)鐘情于用很多的跑分軟件來(lái)測(cè)試自己的電腦性能與數(shù)值。但是今天小編給各位帶來(lái)如何通過(guò)CS:GO游戲內(nèi)的數(shù)值來(lái)判斷自己電腦性能是否夠用的方法,同時(shí)也希望大家能夠?qū)ξ覀冇螒騼?nèi)的參數(shù)有一個(gè)更加直觀的認(rèn)識(shí)。
1.fps和tickrate的實(shí)際意義
相信很多的玩家都經(jīng)常聽(tīng)到fps與tickrate這兩個(gè)詞匯,但是它們究竟對(duì)我們有什么具體的影響呢,首先我們就需要來(lái)區(qū)分這兩個(gè)參數(shù)。
首先就是我們熟悉的fps啦,fps的全名是Frames Per Second(每秒傳輸幀數(shù)),大家可以通俗的理解為刷新率,而每秒鐘幀數(shù)越多,也就是刷新率越高,所顯示的畫(huà)面與動(dòng)作就會(huì)越流暢,也就不會(huì)產(chǎn)生卡頓的感覺(jué)。所以大家如果發(fā)現(xiàn)自己的fps數(shù)值很高,那么就表示你的電腦配置玩CS:GO是沒(méi)問(wèn)題的啦。
再就是tickrate了,tickrate就是服務(wù)器每秒鐘接收并運(yùn)算的次數(shù),也就是我們常說(shuō)的tick了,一樣的也是數(shù)值越高越越流暢,操控起來(lái)手感更好,對(duì)我們來(lái)說(shuō)最直觀的感受就是64tick的服務(wù)器與128tick服務(wù)器的區(qū)別了,相信在這兩個(gè)服務(wù)器玩過(guò)的玩家一定能夠理解。來(lái)看看小編為大家準(zhǔn)備的一張圖吧。
Tick數(shù)值對(duì)我們游戲的影響
好了,fps與tickrate是什么以及它們兩的區(qū)別小編也為大家介紹過(guò)了,那么接下來(lái)我們就看看這兩個(gè)數(shù)值對(duì)于我們CS:GO有什么具體的影響吧。
眾所周知,現(xiàn)在比賽中用到的專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)顯示器都是144Hz,為的就是高刷新率,以達(dá)到我們最佳的游戲體驗(yàn)。因?yàn)槔碚撋袭?dāng)FPS高于屏幕刷新率時(shí)高過(guò)的部分就沒(méi)有意義了; tick的數(shù)值的影響就是由服務(wù)器體現(xiàn)的了,它與fps的不同之處就在fps的高低看的是我們自己的電腦配置,而tick數(shù)值是由服務(wù)器決定的,它的影響就在于我們?cè)?28tick服務(wù)器里所獲得的體驗(yàn)比之64tick的更好。有許多的玩家這么說(shuō):“在64tick的服務(wù)器里,你感覺(jué)你打到敵人了,你可能就沒(méi)打到,而在128tick的服務(wù)器里就不存在這種問(wèn)題,你打到就是打到了,很少存在判斷失誤的情況。
2.net_graph下參數(shù)的意義
很多的玩家們都會(huì)在你的機(jī)器上輸入net_graph 1,這樣就會(huì)顯示很多有關(guān)你游戲在運(yùn)行時(shí)的數(shù)值,除了你熟知的fps和tick,你還對(duì)其他的參數(shù)有了解嗎,來(lái)看看小編繼續(xù)為你帶來(lái)的介紹吧。
上圖就是小編自己的電腦所截取的圖片了,我們來(lái)一一分析。
首先就是fps了,這個(gè)完全取決于玩家自己電腦的配置,當(dāng)然數(shù)值是越高越好了。
再就是var,由服務(wù)器計(jì)算出來(lái)的服務(wù)器在過(guò)去50幀之內(nèi)的幀時(shí)(frametime = 1/FPS)標(biāo)準(zhǔn)差(var),對(duì)于比賽服務(wù)器而言,該值只要不超過(guò)2都是可以接受的。對(duì)于我們而言,基本保持在2以?xún)?nèi)就是很好的了。
下面是我們的ping值了,回環(huán)時(shí)延(ping)- 即一個(gè)數(shù)據(jù)包到達(dá)服務(wù)器后再返回客戶(hù)端所需要的時(shí)間,單位毫秒。該值取決于客戶(hù)端與服務(wù)器端之間的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,數(shù)值越低越好。
up值,客戶(hù)端的updaterate設(shè)置 - 該設(shè)置是客戶(hù)端用來(lái)消除choke的唯一工具。下面我們會(huì)介紹choke值。
loss值,在過(guò)去的1秒內(nèi)服務(wù)器向你的客戶(hù)端發(fā)送數(shù)據(jù)包時(shí)未送達(dá)的數(shù)據(jù)包數(shù)量。產(chǎn)生loss的原因可能是你的FPS值太低(電腦配置太差),或者是客戶(hù)端和服務(wù)器端之間的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量太差,抑或是服務(wù)器硬件配置無(wú)法勝任或是嚴(yán)重超載。小編友情提示,這個(gè)數(shù)值最好就是保持在0,一旦你產(chǎn)生了loss值,那么你的游戲體驗(yàn)會(huì)大大降低,直接影響到你的對(duì)局。
choke值,在過(guò)去的1秒內(nèi)服務(wù)器向你的客戶(hù)端發(fā)送數(shù)據(jù)包時(shí)延時(shí)發(fā)送的數(shù)據(jù)包數(shù)量(choke)。如果你的rate設(shè)置無(wú)法滿(mǎn)足updaterate的設(shè)置,你就會(huì)產(chǎn)生choke。當(dāng)然了這個(gè)跟loss值的實(shí)際意義一樣,最好都是沒(méi)有,不然會(huì)對(duì)你的游戲?qū)之a(chǎn)生很大的影響。
cmd值,客戶(hù)端的cmdrate設(shè)置,這個(gè)是根據(jù)上面的數(shù)值調(diào)整之后顯示的。
tick值,服務(wù)器的tickrate(tick),也就是小編跟大家說(shuō)的服務(wù)器提供的數(shù)值,目前CS:GO只有64tick與128tick兩種。
sv值,從服務(wù)器端收到的最近一次數(shù)據(jù)包中顯示的服務(wù)器幀速(sv)- 理想狀態(tài)下,該數(shù)值應(yīng)與tickrate相等。
local,這是因?yàn)樾【幨窃谧约航⒌姆?wù)器中游戲,當(dāng)我們處于在線對(duì)戰(zhàn)中會(huì)改變,這個(gè)對(duì)于我們游戲并沒(méi)有影響。
3.來(lái)聊聊我們玩CS:GO時(shí)會(huì)用到的電腦配置
顯卡和CPU對(duì)于我們游戲的影響我想不用多說(shuō),CPU是中央處理器,雖然CS:GO這個(gè)游戲?qū)τ谀壳癈PU性能過(guò)剩的時(shí)代要求并不是很高,但高主頻對(duì)于提高CS:GO FPS還是很有意義的。顯卡對(duì)于CS:GO來(lái)說(shuō)也是同理,CS:GO對(duì)于顯卡的要求相比于各種3A大作低很多,不低于750ti這種級(jí)別的顯卡一般都可以勝任。
相信大家都還記得去年十二月份的一次更新中CS:GO為我們帶來(lái)了HRTF這種游戲音效。全稱(chēng)head-related transfer function,可以讓帶耳機(jī)的玩家能夠辨別聲音從上方還是下方來(lái),從而實(shí)現(xiàn)更加準(zhǔn)確的定位。也就是讓你聽(tīng)到的聲音更具立體感,使得你對(duì)聲音的來(lái)源判斷的更為清晰,尤其是在死亡游樂(lè)園這種地圖中效果更為明顯。那么理所當(dāng)然的,好的游戲耳機(jī)所能為我們提供的游戲音效也更加的好。在前段時(shí)間,各大游戲硬件廠商也都推出了自家的支持7.1聲道的耳機(jī),7.1聲道,通俗的解釋就是,在聽(tīng)者的周?chē)⑵鹨惶浊昂舐晥?chǎng)相對(duì)平衡的聲場(chǎng),使你聽(tīng)到的聲音更加的立體,而對(duì)于游戲而言,尤其是我們這種FPS類(lèi)型的游戲,這個(gè)聲道對(duì)我們對(duì)聲音的判斷又提供了很大的幫助,目前世面上也有不少好的游戲耳機(jī),大家也可以根據(jù)自己的需求來(lái)選購(gòu)。
說(shuō)到外設(shè)了,我們也來(lái)聊聊能夠提升我們游戲體驗(yàn)的外設(shè)吧,在我們FPS游戲之中,鼠標(biāo)和鼠標(biāo)墊的重要程度大于鍵盤(pán),我們需要穩(wěn)定并且貼合手型的一款鼠標(biāo),這樣能夠發(fā)揮我們最大的實(shí)力。大家一定要搞清楚自己用爬鼠還是抓鼠,有條件的可以更換自己最習(xí)慣的微動(dòng)。對(duì)于目前CS:GO流行的低DPI風(fēng)氣,一般鼠標(biāo)都能夠勝任。鼠標(biāo)墊也是同理,大家依靠自己的習(xí)慣來(lái)選購(gòu)即可,不過(guò)筆者不建議硬墊,當(dāng)你的DPI足夠低時(shí),最好選擇大一些的墊子。